Co właściwie dryfuje
Gałka analogowa to dwa potencjometry: jeden dla osi lewo–prawo, drugi dla osi góra–dół. Każdy z nich to maleńki łuk ścieżki węglowej, po którym przesuwa się metalowy ślizgacz. Położenie ślizgacza wyznacza napięcie, pad zamienia je na liczbę od -1 do 1, a gra odczytuje ją sześćdziesiąt i więcej razy na sekundę. Gdy gałka stoi na środku, obie osie powinny pokazywać zero.
Dryf oznacza, że wartość w spoczynku przestała być zerowa. Ślizgacz wytarł rowek w ścieżce węglowej, sprężyna centrująca straciła napięcie albo pod nasadkę dostał się kurz. Gałka fizycznie zatrzymuje się, powiedzmy, na 0,07 na osi X. Gra odbiera to jako delikatne wychylenie w prawo, a skoro to wychylenie nigdy nie znika, ruch też się nie kończy.

Które pady dryfują najczęściej
Każda gałka z potencjometrem się zużywa, ale nie każda w tym samym tempie. Najgorzej wypadają gałki w oryginalnych kontrolerach Joy-Con do Nintendo Switch: często łapią dryf już po roku regularnego grania, bo ślizgacz jest mały, a ścieżka cienka. Sony DualSense i DualShock 4 korzystają ze standardowego modułu ALPS o żywotności około dwóch milionów cykli. Brzmi to imponująco, dopóki nie policzysz, ile razy gałka rusza się w trakcie jednej sesji w strzelance. Pady Xbox Series i Xbox One mają moduł z tej samej rodziny i zużywają się podobnie, zwykle zaczynając od lewej gałki, bo to ona odpowiada za chodzenie.
Pady z gałkami Hall effect lub TMR mierzą położenie magnesem i czujnikiem zamiast ścieżką węglową. Nie ma tu czego zetrzeć, więc dryf ze zużycia się nie pojawia. Korzysta z nich większość padów 8BitDo, GameSir i nowszych konstrukcji innych producentów; DualSense Edge, Xbox Elite i standardowe Joy-Con do Switcha już nie.
Jak dokładnie zmierzyć dryf
Ocena na wyczucie w grze jest zawodna, bo każda gra stosuje własną martwą strefę. Test w przeglądarce na tej stronie odczytuje surową wartość, którą raportuje pad. Połóż pad na stole, otwórz Test stick driftu i naciśnij Start. Przez dziesięć sekund strona zapisuje, jak daleko od środka stoi każda gałka bez dotykania, a potem podaje maksimum i średnią w procentach.
- Poniżej 2%: norma. Każda gra to ukryje.
- Od 2 do 8%: początek zużycia. Zobaczysz to w grach z małą martwą strefą, takich jak Rocket League czy Apex. Na razie wystarczy ustawić martwą strefę.
- Powyżej 8%: prawdziwy dryf. Będzie się pogłębiał. Zaplanuj naprawę.

Co ten wynik oznacza w grach
Większość gier ma domyślną wewnętrzną martwą strefę między 10 a 20%, więc gałka dryfująca na poziomie 5% jest w nich niewidoczna i wychodzi na jaw dopiero tam, gdzie martwą strefę można zmniejszyć. Pomiar mówi ci, jaka najmniejsza martwa strefa ukryje dryf: największa wartość w spoczynku plus niewielki zapas. Ustaw ją w grze, w Steam Input albo w ustawieniach platformy, a pełzanie ustanie. Ceną jest nieco większy martwy obszar przy środku.
Gdy potrzebna martwa strefa przekracza 15–20%, celowanie przy środku robi się gumowate i pora na trwałe rozwiązanie: ponowne wycentrowanie w firmware padów PlayStation, kalibrację systemową na Switchu albo wymianę modułu gałki. Nasza strona o kalibracji omawia każdą z tych opcji.
Najczęstsze pytania
Czy dryf gałki może sam zniknąć?
Czasem tak, jeśli winny jest brud: pomaga kilkadziesiąt mocnych obrotów gałką albo przedmuchanie sprężonym powietrzem. Dryf ze startej ścieżki węglowej sam nie ustąpi.
Czy dryf dotyka obu gałek naraz?
Rzadko. Lewa gałka zużywa się szybciej, bo prawie w każdej grze służy do poruszania się. Sprawdź jednak obie: dryf prawej gałki objawia się powoli obracającą się kamerą.
Czy dryf jest objęty gwarancją?
Sony, Microsoft i Nintendo traktują dryf jako wadę w okresie gwarancji. Nintendo naprawia dryf Joy-Con bezpłatnie w Unii Europejskiej, a więc także w Polsce, nawet po jej zakończeniu.
