Що саме дрифтить
Аналоговий стік складається з двох потенціометрів: один відповідає за вісь вліво-вправо, другий за вгору-вниз. У кожному з них по крихітній дузі з вугільним шаром ковзає металевий повзунок. Положення повзунка задає напругу, геймпад перетворює її на число від -1 до 1, а гра зчитує це число шістдесят і більше разів на секунду. Коли стік у центрі, значення на обох осях має дорівнювати нулю.
Дрифт означає, що в стані спокою значення вже не нульове. Повзунок протер канавку у вугільному шарі, центрувальна пружина ослабла або під ковпачок набився пил. Фізично стік стоїть, скажімо, на 0,07 по осі X. Гра сприймає це як легкий нахил праворуч, і оскільки нахил нікуди не зникає, рух теж не припиняється.

Які геймпади дрифтять найчастіше
Зношуються всі стіки на потенціометрах, але з різною швидкістю. Найгірше тримаються стіки оригінальних Joy-Con для Nintendo Switch: через маленький повзунок і тонку доріжку вони нерідко починають дрифтити вже за рік регулярної гри. Sony DualSense і DualShock 4 мають стандартний модуль ALPS, розрахований приблизно на два мільйони циклів. Звучить солідно, доки не порахуєте, скільки разів стік рухається за одну сесію в шутері. Геймпади Xbox Series та Xbox One використовують модулі того самого типу і зношуються схоже. Зазвичай першим здається лівий стік, бо саме він відповідає за ходьбу.
Геймпади зі стіками на датчиках Холла або TMR визначають положення за допомогою магніту й сенсора, а не вугільної доріжки. Стиратися там нічому, тому дрифт у них не з'являється. Такі стіки стоять у більшості моделей 8BitDo, GameSir та в багатьох нових сторонніх геймпадах; у DualSense Edge, Xbox Elite та стандартних Joy-Con для Switch їх немає.
Як точно виміряти дрифт
Судити за відчуттями в грі ненадійно, бо кожна гра застосовує власну мертву зону. Браузерний тест на цьому сайті зчитує сирі значення, які передає геймпад. Покладіть геймпад на стіл, відкрийте Тест дрифту стіка і натисніть «Старт». Протягом десяти секунд сторінка записує, наскільки кожен стік відхиляється від центру без дотику, а потім показує максимальне та середнє відхилення у відсотках.
- Менше 2%: норма. Будь-яка гра це приховує.
- Від 2 до 8%: початок зношення. В іграх з малою мертвою зоною, як-от Rocket League чи Apex, це вже помітно. Поки що проблему ховає налаштування мертвої зони.
- Понад 8%: справжній дрифт. Далі буде тільки гірше, тож плануйте ремонт.

Що ці цифри означають для ваших ігор
Більшість ігор за замовчуванням мають внутрішню мертву зону від 10 до 20%, тому дрифт у 5% у таких іграх непомітний і проявляється лише там, де мертву зону можна зменшити. Вимірювання підказує найменшу мертву зону, яка сховає ваш дрифт: найбільше значення в спокої плюс невеликий запас. Виставте її в грі, у Steam Input або в налаштуваннях платформи, і повзучий рух зникне. Ціна питання: трохи більша нечутлива ділянка біля центру.
Коли потрібна мертва зона перевищує 15-20%, прицілювання біля центру стає «ватним», і час переходити до постійного рішення: перецентрування через прошивку на геймпадах PlayStation, системне калібрування на Switch або заміна модуля стіка. Наш сайт про калібрування розбирає кожен варіант.
Часті запитання
Чи може дрифт стіка минути сам?
Іноді дрифт через сміття зникає, якщо кілька десятків разів сильно покрутити стік по колу або продути його стисненим повітрям. Дрифт через стерту вугільну доріжку сам не минає.
Чи дрифтять обидва стіки одночасно?
Рідко. Лівий стік зношується швидше, бо майже в кожній грі відповідає за рух. Але перевірте обидва: дрифт правого стіка виглядає як камера, що повільно повертається сама.
Чи покриває гарантія дрифт стіка?
Sony, Microsoft і Nintendo вважають дрифт дефектом у межах гарантійного терміну. У деяких регіонах Nintendo безкоштовно ремонтує Joy-Con із дрифтом навіть після завершення гарантії.
